Comptage des cartes

Comment compter les cartes au 21 : le guide pas à pas pour débutants

Compter les cartes, c'est de l'arithmétique simple : +1, 0 ou −1 pour chaque carte vue. Voici toute la méthode, une carte à la fois.

4 min de lecture

5 de CarreauRoi de Trèfle

Pourquoi le comptage fonctionne

Au 21, les cartes jouées disparaissent jusqu'au prochain mélange. Chaque main dépend donc de celles qui l'ont précédée — contrairement à la roulette ou aux dés, où chaque coup repart de zéro.

Les cartes hautes (les 10 et les As) vous avantagent : elles donnent des blackjacks, payés 3:2 pour vous alors que ceux du croupier ne rapportent qu'une mise égale, elles font réussir vos doubles et elles font sauter le croupier, obligé de tirer sur ses mains bancales. Les cartes basses (de 2 à 6) avantagent le croupier. Compter les cartes, c'est simplement suivre quel type de cartes reste dans le sabot, et miser davantage quand il est riche en cartes hautes.

Étape 1 : apprenez les valeurs Hi-Lo

Le Hi-Lo est le système de comptage le plus répandu et le meilleur pour débuter. Chaque carte reçoit l'une de trois valeurs :

CartesValeur Hi-LoPourquoi
2 de Trèfle3 de Carreau4 de Cœur5 de Pique6 de Trèfle+1Les cartes basses qui quittent le sabot, c'est bon pour vous
7 de Carreau8 de Pique9 de Cœur0Neutres — ignorez-les
10 de PiqueValet de CœurDame de TrèfleRoi de CarreauAs de Pique−1Les cartes hautes qui quittent le sabot, c'est mauvais pour vous

Il y a cinq valeurs basses et cinq valeurs hautes par couleur, donc un jeu complet totalise exactement zéro. C'est ce qui fait du Hi-Lo un comptage équilibré, et cela vous donne un moyen intégré de vous vérifier : comptez un jeu entier, vous devez finir sur 0. Notre tableau des systèmes de comptage compare le Hi-Lo au Hi-Opt I, au KO et aux autres.

Étape 2 : tenez un compte courant

Partez de 0 après le mélange. À chaque carte retournée, ajoutez sa valeur. Le total que vous gardez en tête est le compte courant. Voici douze cartes telles qu'elles pourraient tomber au cours d'une manche, avec la valeur de chaque carte et le compte courant après elle :

  1. 5 de Carreau+1+1
  2. Roi de Trèfle−10
  3. 3 de Cœur+1+1
  4. 9 de Pique0+1
  5. 2 de Trèfle+1+2
  6. As de Carreau−1+1
  7. 6 de Cœur+1+2
  8. Dame de Pique−1+1
  9. 4 de Carreau+1+2
  10. 8 de Trèfle0+2
  11. 7 de Cœur0+2
  12. Valet de Trèfle−1+1

Valeur de la carteCompte courant

Douze cartes plus tard, le compte courant est de +1 : il est sorti un peu plus de cartes basses que de cartes hautes. Voici maintenant une manche plus avancée dans le sabot, alors que beaucoup de petites cartes ont été distribuées :

  1. 4 de Trèfle+1+4
  2. 6 de Pique+1+5
  3. 2 de Cœur+1+6
  4. 5 de Carreau+1+7
  5. 8 de Cœur0+7
  6. 3 de Pique+1+8
  7. Roi de Carreau−1+7
  8. 2 de Carreau+1+8
  9. 6 de Trèfle+1+9

Valeur de la carteCompte courant

En partant de +3, cette manche porte le compte courant à +9. Les cartes restantes sont maintenant riches en 10 et en As — le bon moment pour avoir une plus grosse mise sur la table.

Étape 3 : passez au compte réel

Un compte courant de +9 pèse bien plus lorsqu'il reste un jeu que lorsqu'il en reste cinq, car ces cartes hautes en surplus sont concentrées dans moins de cartes. Pour comparer ce qui est comparable, divisez par le nombre de jeux restant à distribuer :

Compte réel = compte courant ÷ jeux restants

Compte courantJeux restantsCompte réel
+94,5+2
+91,5+6
+63+2
−44−1

Estimez les jeux restants d'un coup d'œil au défausseur : si deux jeux sur six s'y trouvent, il en reste quatre. Arrondir au demi-jeu près est assez précis. Dans une partie à un seul jeu à la maison, vous pouvez presque sauter cette étape.

Étape 4 : misez selon le compte

Le compte ne rapporte que si vous agissez en conséquence. Chaque point de compte réel vaut environ un demi pour cent pour le joueur. La maison part avec un avantage d'environ 0,5 %, donc dans une partie classique à six jeux, l'avantage bascule de votre côté à un compte réel d'environ +1 à +2.

Une échelle de mises simple pour débuter, en unités de mise :

Compte réelMise
+1 ou moins1 unité (minimum de la table)
+22 unités
+34 unités
+46 unités
+5 et plus8 unités

Le compte peut aussi changer votre façon de jouer une main. L'exemple le plus connu : prenez l'assurance quand le compte réel est de +3 ou plus — le seul moment où ce pari annexe vaut la peine. Le guide complet du comptage des cartes détaille ces écarts de stratégie et la bankroll nécessaire pour compter.

Comment s'entraîner

  1. Connaissez les valeurs par cœur. Retournez un jeu carte par carte en annonçant la valeur à voix haute. Visez un jeu complet en moins de 30 secondes, en finissant sur 0.
  2. Comptez par paires. Retournez deux cartes à la fois et donnez leur valeur combinée.
  3. Ajoutez de la vitesse et des distractions. Utilisez l'entraîneur à la vitesse d'une vraie distribution, puis avec la télé allumée.
  4. Entraînez-vous au compte réel. Faites la conversion à des moments aléatoires dans un sabot de plusieurs jeux.
  5. Jouez des mains complètes. Tenez le compte tout en prenant les bonnes décisions de stratégie de base.
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Passez ensuite au jeu de blackjack, qui peut afficher le compte courant en direct pour vous vérifier main après main.

Questions fréquentes

Combien de temps faut-il pour apprendre à compter les cartes ?

La plupart des gens apprennent les valeurs Hi-Lo en un après-midi. Compter un jeu entier vite et sans erreur demande quelques semaines d'entraînement quotidien, et le faire dans les conditions d'un casino prend plus longtemps.

Compter les cartes est-il illégal ?

Non. Compter les cartes de tête est légal — vous faites seulement attention aux cartes distribuées face visible. Les casinos sont toutefois des entreprises privées et peuvent demander à un joueur soupçonné de compter d'arrêter de jouer au blackjack ou de partir. Utiliser un appareil pour compter est illégal dans de nombreux pays.

Le comptage des cartes fonctionne-t-il en ligne ?

Pas contre la plupart des blackjacks en ligne, qui remélangent après chaque main : il n'y a rien à suivre. Il peut fonctionner aux tables avec croupier en direct, distribuées depuis un sabot qui n'est pas remélangé après chaque manche.

Quel est le système de comptage le plus simple ?

Le Hi-Lo est le point de départ classique : trois valeurs, équilibrées pour qu'un jeu complet revienne à zéro. Le KO est similaire et évite la conversion en compte réel, au prix d'un peu de précision.

Qu'est-ce qu'un bon compte réel ?

Dans une partie classique à six jeux, le joueur commence à avoir l'avantage à un compte réel d'environ +1 à +2. Chaque point supplémentaire vaut environ un demi pour cent.

Sources

Les règles et les chiffres de cet article proviennent de Wikipédia :

Entraînez-vous sur 21Count

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